Game como texto como jogo: a experiência comunicativa dos jogos digitais

  • Carlos Magno Camargos Mendonça Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas - Fafich/UFMG
  • Filipe Alves de Freitas Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas - Fafich/UFMG
Palavras-chave: Texto, experiência estética, imersão, performance

Resumo

Propomos pensar o videogame como texto, mas sem entendê-lo literalmente como uma manifestação verbal, e sim reconhecendo que muitos pressupostos da teoria literária são relevantes à sua análise. Essa opção parece nos situar junto aos narratólogos, que exaltam os games como novas manifestações da narrativa, mas se apegam a uma concepção de texto como mundo que valoriza efeitos ilusionistas. Ao contrário, interessam-nos experiências que, na contramão dessa vertente, reconhecem a possibilidade de pensar o game como um texto que é um jogo –um objeto incompleto a ser atualizado pelo leitor em uma relação auto-reflexiva com os signos que o compõem, noção central a teorias como as de Iser e Dewey. A partir daí, podemos privilegiar, ao invés das estratégias de imersão dos grandes mundos virtuais, os pequenos jogos casuais independentes (como Small Worlds, Grey, The Beggar, e Dys4ia) analisando como neles se dão experiências que nos permitem reexaminar o potencial estético do meio.

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Publicado
2015-06-29
Como Citar
Mendonça, C. M. C., & Freitas, F. A. de. (2015). Game como texto como jogo: a experiência comunicativa dos jogos digitais. Comunicação E Sociedade, 27, 233-252. https://doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2099
Secção
Comunicação, Expressividade e Narratividade nos Videojogos