@article{Sengün_2015, title={Por que é que hei de apaixonar-me por um duende, quando também não sou nenhum ogre? As implicações dos avatars virtuais na comunicação digital}, volume={27}, url={https://revistacomsoc.pt/index.php/revistacomsoc/article/view/1121}, DOI={10.17231/comsoc.27(2015).2095}, abstractNote={<p>Diversos estudos recentes sobre avatars online abordam a sua autenticidade em termos da representação das pessoas que os gerem. Supostamente, os utilizadores construirão uma presença melhorada ou idealizada de si mesmos online, sem compreenderem, no entanto, que os outros fazem o mesmo ao procurarem informações de outros utilizadores através dos seus avatars. Este fenómeno torna-se ainda mais curioso no seio dos espaços dos jogos de vídeo online, uma vez que já se espera que os avatars dos jogos de vídeo não estejam relacionados com os seus jogadores, mas ainda são vistos como fontes de informação acerca dos mesmos. Este estudo aborda a problemática da comunicação e procura explicar o processo recorrendo à Teoria de Redução da Incerteza, de Berger (TRI). Agregando a TRI com diversas outras abordagens não verbais e visuais da comunicação, discute-se de que modo os avatars dos jogos de vídeo – aparentemente não relacionados ou arbitrariamente relacionados com os seus utilizadores – se transformam em fontes de informações acerca dos mesmos. Adicionalmente, de modo a elaborar ainda mais o processo, também se analisa a relação entre o próprio e os avatars. Para criar esta associação, aprofundaram-se as teorias semióticas de Saussure e Lacan e propôs-se uma nova abordagem. O processo de significação de Saussure e as cadeias de significação de Lacan foram adaptados aos avatars digitais, de modo a definir um ciclo repetitivo de retorno contínuo entre os avatars do jogo de vídeo e o próprio.</p>}, journal={Comunicação e Sociedade}, author={Sengün, Sercan}, year={2015}, month={Jun.}, pages={167–180} }